Die Generation Z gilt als erste Kohorte, die selbstverständlich digital aufgewachsen ist. Ihre Kindheit und Jugend fielen in eine Phase, in der soziale Netzwerke, Smartphones und Online-Games rasant an Bedeutung gewannen – jedoch in vielen Bereichen noch weit weniger monetarisiert und reguliert, als es heute der Fall ist. Zwischen frühen 2000er-Jahren und Mitte der 2010er entwickelte sich das Internet als sozialer Lebensraum sehr dynamisch, aber auch vergleichsweise offen.
Heute hingegen wächst eine neue Jugendgeneration in einer stark strukturierten digitalen Umgebung auf, in der Monetarisierungsmodelle ausgereift sind und nun auch europäische Regulierungen klare Schutzmechanismen vorgeben. Dieser Wandel zeigt, wie unterschiedlich digitale Sozialisation innerhalb von nur zwei Jahrzehnten ausfallen kann.
Kindheit und frühe Jugend der Gen Z
Die Generation Z – je nach Definition etwa Jahrgänge 1997 bis 2012 – erlebte ihre frühe Kindheit und Jugend in einer Internetwelt, die in zentralen Bereichen noch nicht vollständig kommerzialisiert war. Während soziale Netzwerke bereits existierten, befanden sie sich in einer frühen Entwicklungsphase. Instagram startete 2010, war jedoch bis 2013 weitgehend werbefrei. Erst im Herbst 2013 wurden die ersten Anzeigen eingeführt, nachdem die Plattform zuvor ausschließlich organische Inhalte ausspielte.
Auch im Bereich Gaming zeigt sich diese frühe Phase deutlich. Während heutige App-Stores von Free-to-Play-Modellen dominiert werden, beruhte das Mobile Gaming der 2000er und frühen 2010er häufig auf klassischen Bezahlsystemen. Viele Spiele wurden als einmalige Premium-Käufe angeboten, und Mikrotransaktionen spielten nur eine begrenzte Rolle. Obwohl In-App-Käufe bereits seit 2009 technisch möglich waren, setzte sich das Modell erst ab Mitte der 2010er Jahre als Standard durch. Für viele Kinder der Gen Z war digitales Spielen damit weniger eng an Monetarisierungsmechaniken gebunden als heute.
Diese frühen Strukturen ermöglichten der Gen Z ein digitales Aufwachsen, das zwar eng mit Plattformen, Communities und Onlineinhalten verknüpft war, jedoch mit deutlich geringerer kommerzieller Dichte.
Monetarisierung wird Normalität
Mit zunehmender Reife digitaler Geschäftsmodelle veränderte sich das Umfeld deutlich. Soziale Netzwerke führten Anzeigen, personalisierte Feeds und professionelle Influencer- Ökosysteme ein. Instagram entwickelte sich ab 2013 rasch zu einer kommerziellen Plattform; TikTok, das ab 2016 international an Bedeutung gewann, beruhte von Beginn an auf algorithmischer Distribution und zielgerichteten Werbeformaten.
Im Gaming-Sektor etablierten sich Free-to-Play-Modelle und der Verkauf digitaler Zusatzinhalte als dominierende Umsatzquelle. Mikrotransaktionen, Battle Pässe und kosmetische Items entwickelten sich von optionalen Zusatzmechaniken zu zentralen Geschäftsmodellen vieler großer Titel. Internationale Studien und Marktdaten belegen seit Mitte der 2010er Jahre einen deutlich steigenden Anteil der In-App-Käufe am Gesamtumsatz des Sektors. Damit änderte sich auch das Verhältnis zwischen Jugendlichen und digitalen Inhalten grundlegend: Monetarisierte Elemente wurden systematischer und alltäglicher.
Monetarisierung und Regulierung als Doppelstruktur
Die Jugend von heute – vor allem Generation Alpha – erlebt erstmals ein Internet, das sowohl stark monetarisiert als auch umfassend reguliert ist. Plattformen arbeiten längst mit ausgereiften Anreiz- und Erlösmodellen, gleichzeitig unterliegen sie strengen europäischen Vorgaben.
Mit dem Digital Services Act sind Plattformen verpflichtet, Minderjährige aktiv zu schützen, Risiken zu minimieren und bestimmte Formen zielgerichteter Werbung zu unterbinden. Die EU-Kommission veröffentlichte 2025 Leitlinien, die Plattformen detaillierte Vorgaben zum Schutz von Kindern und Jugendlichen machen. Alterssicherungssysteme werden zunehmend Voraussetzung, damit Dienste Minderjährige überhaupt zulassen dürfen. Parallel testen mehrere EU-Staaten E-ID-basierte Alterskontrollen, und einzelne Länder führen digitale Systeme ein, die Eltern die Verwaltung von Zugängen und Bildschirmzeiten erleichtern.
Damit wächst die heutige Jugend in einer durch unterschiedliche Mechanismen geprägten Struktur auf: Monetarisierungsmodelle gehören fest zum digitalen Alltag – gleichzeitig besteht eine rechtlich und technisch abgesicherte Umgebung, die Kinder stärker schützen soll als je zuvor.
Ein zentrales Beispiel dafür sind sogenannte Loot-Mechaniken in Videospielen: Bei diesen zahlt der Nutzer echtes Geld, um eine virtuelle Box mit zufälligem Inhalt zu öffnen, was strukturell Elemente des Glücksspiels aufweist. Forscher raten zur Vorsicht, da der Kauf solcher zufallsbasierten Inhalte mit erhöhtem Risiko für Glücksspiel-ähnliches Verhalten verbunden sein kann. In Reaktion darauf erlassen viele Staaten Konsumenten- oder Glücksspielaufsichtsregelungen. Echte Glücksspiele sind schließlich nur für für Erwachsene gedacht und unterliegen meist strengen Auflagen– mit Altersnachweisen, Lizenzpflichten und Werbeeinschränkungen.
In diesem Sektor haben verschiedene Ansätze zu stark unterschiedlichen Regulierungsaspekten geführt. Während in Österreich das Online-Glücksspiel im Wesentlichen an eine staatliche Konzession gebunden ist und nur wenige Anbieter legal im Markt tätig sein dürfen, besteht beispielsweise in Deutschland durch die GGL eine Sperrmöglichkeit. Dort werden Spielerinnen und Spieler über das zentrale OASIS-System gesperrt, wenn bestimmte Kriterien erfüllt sind oder sie eine Selbstsperre beantragen. Wohingegen kein LUGAS im Casino auch bedeutet, dass man nicht von Dritten limitiert oder gesperrt werden kann, was ein hohes Maß an Eigenverantwortung bedeutet.
Damit wird auch deutlich, wie klar die Grenze zwischen Jugend- und Erwachsenenschutz gezogen ist: Während für Minderjährige strikte Zugangshürden gelten, basiert der Glücksspielbereich für Erwachsene auf Regulierung, Transparenz und – je nach System – individueller Verantwortungsübernahme.
Übergangskohorte
Im Rückblick zeigt sich: Die Gen Z war nicht die letzte Generation eines offenen Netzes, sondern die erste Generation, die zwei digitale Welten erlebt hat – eine frühe, freiwachsende Phase und eine spätere, stärker strukturierte Phase. Die heutige Jugend tritt in ein Internet ein, das zugleich anspruchsvoller und geregelter ist. Dieser Wandel ist kein Verlust, sondern Ausdruck einer Reifung digitaler Ökosysteme. Der Vergleich der beiden Generationen zeigt, wie schnell sich digitale Lebenswelten verändern – und wie ungleich die Bedingungen sind, unter denen Jugendkulturen entstehen.
Titelbild © Shutterstock
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