Ein genauer Blick auf Videospiele offenbart eine faszinierende Welt, die voller Kreativität, Technologie und Erzählkunst ist. Videospiele sind längst zu einer etablierten Kunstform geworden und ziehen jährlich immer mehr Menschen an. Auch die Ausstellung: Never Alone im MoMA ist ein Beweis dafür, dass Gaming oftmals auch eine Kunst ist.
Videospielen als Trend
Rund um das Thema Gaming hat sich ein regelrechter Trend entwickelt, der sich auf die unterschiedlichsten Arten und Weisen auszeichnet. Von den aufregenden Abenteuern in Actionspielen bis hin zu den taktischen Herausforderungen in Strategiespielen gibt es für jeden Geschmack etwas. Und ja, auch in Österreich sind Videospiele äußerst beliebt.
Ein Bereich, der beim Gaming in Österreich besonders interessant ist, ist das sogenannte iGaming. Das iGaming beschreibt das Onlineglücksspiel, bei dem man aus einer Reihe von Boni, Spielen und Optionen wählen kann, um das Glück auf die Probe zu stellen. Eine Frage, die du dir im Zusammenhang für den meisten Spielspaß stellen kannst, ist “Welche Slots gibt es in Österreich?”. Damit kannst du sicherstellen, dass du die beste Erfahrung bei deinem nächsten Besuch im Online Casino machst.
Abgesehen davon steht auch die Kunst hinter den Videospielen im Vordergrund. Und genau hierauf wollen wir uns im Rahmen dieses Artikels näher fokussieren und erklären, welche Kunst in Videospielen verborgen ist.
Gewalt als Ausdrucksform der Kunst in Videospielen
Paola Antonelli, Kuratorin am Museum of Modern Art in New York, denkt viel über dieses Thema nach. Nicht speziell über ein Spiel, wie Mortal Kombat, sondern über Gewalt in der Kunst und welchen Zweck diese erfüllt. Zurzeit kuratiert Antonelli „Never Alone“, eine Ausstellung über Videospiele und interaktives Design, die an diesem Wochenende im Museum eröffnet wird.
Als sie vor 28 Jahren zum MoMA kam, setzte sie sich dafür ein, dass eine Beretta-Pistole Teil der Design-Sammlung werden sollte. Andere im MoMA lehnten die Idee ab. Antonelli protestierte mit der Begründung, dass Waffen in allen möglichen Werken abgebildet sind, warum also nicht auch in der Sammlung? Die Argumentation war, dass Gemälde und Skulpturen oft Darstellungen von Waffen zeigen; eine Waffe ins Museum zu stellen, wäre nur eine Bestätigung ihrer Funktion. „Wir wenden das gleiche Prinzip auf Videospiele an“, sagt Antonelli. „Wir haben viel über grundlose Gewalt und gezielte Gewalt diskutiert“.
Aus diesem Grund enthält Never Alone kein Assassin’s Creed oder Grand Theft Auto, dafür aber This War of Mine, ein Spiel aus der Perspektive eines Zivilisten, der versucht, einen Konflikt zu überleben. Der MoMA-Sammlungsspezialist Paul Galloway beschreibt es als „ein unglaublich gewalttätiges Spiel“, aber das ist nicht der Punkt. „Einige der interessantesten Spiele befassen sich mit dem Thema Gewalt auf eine Art und Weise, die uns tatsächlich weiterbringt“, sagt er.
Gewalt in heiligen Räumen
Vor allem in Zusammenhang mit den sogenannten „heiligen Räumen“ ist Gewalt ein Phänomen, das sehr aufschlussreich ist. Wie Friedland und Hecht betonen, ist Gewalt „eine Form der Kommunikation“, und symbolische Gewalt, insbesondere in „heiligen Räumen“, ist eine Ergänzung zur physischen Gewalt. Sie wird von einer Gruppe von Menschen genutzt, um ihre Gemeinschaft gegen eine andere zu mobilisieren und um ihre Definition der Realität zur dominierenden zu machen.
Dadurch soll die ultimative Machtlosigkeit des anderen demonstriert und der andere als radikal fremd und profan neu definiert werden. Ein „heiliger Raum“ ist besonders einflussreich für symbolische Gewalt, da man durch die Entweihung des heiligen Ortes des anderen den anderen selbst als profan und fremd darstellt, ohne Anspruch auf Besitz dieses Raumes zu haben.
Es spielt also kaum eine Rolle, ob die symbolische Gewalt auf realem Boden oder in virtuellem Raum stattfindet, der angerichtete Schaden kann gleichermaßen spürbar sein. Mehrere aktuelle Videospiele zeigen, wie der Spielraum als abgesonderter oder „heiliger“ Raum fungieren kann, indem sie eine idealisierte Sicht der Welt präsentieren, die deutlich macht, wer nicht „dazugehört“, und indem sie eine Spielrealität auf das wirkliche Leben übertragen.
Videospiele im gesellschaftlichen Kontext
Antonelli und Galloway sehen Videospiele als kulturelle Artefakte, die eine Diskussion wert sind. Die Menschen diskutieren schon lange über sie, aber die Ausstellung, die bis zum nächsten Frühjahr läuft, soll den Spielen eine prominentere künstlerische Plattform geben. Es geht nicht nur darum, zu zeigen, dass die Erstellung von Grafiken oder Geschichten für Spiele ein lohnenswertes Unterfangen ist, sondern auch darum, zu zeigen, dass die Art und Weise, wie Menschen mit Spielen umgehen, sich nicht so sehr von der Art und Weise unterscheidet, wie sie mit Kunst, wie etwa der von Marcin Glod, umgehen.
Das gilt bis hin zum Titel der Ausstellung: Never Alone. Abgeleitet vom gleichnamigen Spiel – das wie alles in der Ausstellung zur ständigen Sammlung des MoMA gehört – ist es ein Beweis dafür, dass Videospiele gemeinschaftsbildend sein können, auch wenn die Leute Gamer*innen gerne als Einzelgänger darstellen, die in ihren Kellern herumballern.
Titelbild © Shutterstock
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