Digitale Abos werden in Deutschland immer beliebter und teurer. Nach Angaben der Beratungsfirma BearingPoint geben die meisten Haushalte 2026 im Schnitt 62 Euro im Monat für digitale Abonnements aus. Darin enthalten sind Video- und Musikdienste, Gaming-Abos und digitale Zeitungen. Der Durchschnittswert sagt dabei jedoch nicht alles, denn eine kleine, aber kaufkräftige Gruppe von Vielnutzern treibt die Ausgaben in die Höhe, während viele andere Nutzer sich von den ständigen Kosten überfordert fühlen. Dieses Muster beobachten Experten weltweit und vor allem bei jungen Menschen, die ihre Unterhaltung beinahe vollständig digital konsumieren.
Aus Gratis-Spiel wird Dauer-Abo
Die meisten Spiele, die heutzutage gespielt werden, sind gratis zum Download erhältlich. Geld verdienen die Anbieter dann aber später an den Spielern. Free-to-Play-Spiele finanzieren sich durch In-Game-Käufe, Staffelungen von Belohnungen oder durch sich immer wiederholende Events, die Spieler dazu bringen, auch nur kleine Beträge immer wieder auszugeben. Der Erfolg liegt hierbei darin, dass man bei einem einzelnen Kauf oft kaum wahrnimmt, wie viel echtes Geld man ausgegeben hat, über einen längeren Zeitraum können sich diese kleinen Ausgaben aber schnell zu einem beachtlichen Posten im Monatsbudget aufsummieren, dessen man sich oft selbst nicht bewusst geworden ist.
Für viele Jüngere ist kostenlos nur ein Etikett. Gaming-Abos und Spiele-Stores funktionieren von der Art her ebenfalls ähnlich wie Streamingdienste, mit monatlichen Gebühren und laufenden Zusatzverkäufen am selben Konto. Am stärksten reguliert sind dabei Online Casinos in Österreich, welche einer Konzessionspflicht unterliegen und Altersverifikationen durchführen müssen, während die Zufallsmechanik vieler Spiele-Apps bisher kaum staatlich wahrgenommen wird. Zwischen einem Battle Pass und einem Glücksrad liegt regulatorisch eine Welt, beim Spielerlebnis manchmal nur ein Klick.
20.000 Euro für FIFA-Packs und die Entscheidung des OGH
Wie nah Spielausgaben an klassisches Glücksspiel rücken können, zeigte ein Verfahren, das lange durch die österreichischen Instanzen lief. Am 18. Dezember 2025 entschied der Oberste Gerichtshof in einem Verfahren, dass Lootboxen in der Fußballsimulation FIFA Ultimate Team kein Glücksspiel im Sinne des Glücksspielgesetzes darstellen. Der Kläger hatte zwischen 2017 und 2021 rund 20.000 Euro in solche Packs gesteckt, virtuelle Überraschungspakete mit zufällig zusammengesetzten Spielern. Zwei Vorinstanzen hatten Electronic Arts und Sony noch zur Rückzahlung verurteilt.
Der OGH hob diese Urteile auf. Er begründete das damit, der Kauf einer Lootbox sei nicht losgelöst vom übrigen Spiel zu beurteilen, weil die Inhalte zum Einsatz im Spiel gedacht und außerhalb nicht handelbar seien. Getragen wurde die Klage von einem Prozessfinanzierer, der auf eine Welle ähnlicher Verfahren gesetzt hatte. Mit der Entscheidung liegt Österreich auf einer Linie mit den Niederlanden, anders als Belgien, das Lootboxen schon seit 2018 als Glücksspiel behandelt. Die juristische Frage ist geklärt. Die psychologische bleibt offen, denn am Belohnungsmuster der Packs ändert das Urteil nichts.
Das Geld kommt dabei manchmal auch von Minderjährigen. Eine Studie der Universität Graz beschrieb 2024 unter dem Titel Insert coin to continue, wie stark sich die Ausgaben für In-Game-Inhalte auf eine kleine Gruppe von Schülern konzentrieren, ein Muster, das aus dem klassischen Glücksspiel bekannt ist. Längsschnittstudien deuten auf einen Zusammenhang zwischen Lootbox-Käufen und späterem Glücksspiel hin, ohne dass die Kausalität geklärt wäre. Für eine Generation, die mit Smartphones und Konsolen aufgewachsen ist, verschwimmt die Grenze zwischen Sammeln, Spielen und Wetten ohnehin.
Nur eine lizenzierte Plattform im ganzen Land
Der legale Online-Markt ist äußerst eng gefasst. Über eine Konzession für Online-Glücksspiel verfügt nur eine einzige Plattform, betrieben von den Österreichischen Lotterien gemeinsam mit den Casinos Austria. Ausländische Betreiber dürfen ihre Angebote im Land nicht bereitstellen, selbst mit einer Lizenz aus Malta oder einem anderen EU-Staat. Im Gegensatz zur Brokerage-Industrie gilt beim iGaming das EU-Passporting nämlich nicht.
In der Praxis hält sich der Markt jedoch nicht an diese Grenze. Schätzungen, über die das Nachrichtenmagazin News im Februar 2026 berichtete, verorten den illegalen Anteil am heimischen Glücksspielmarkt bei 70 Prozent. Das Monopol wird mit Spielerschutz begründet, doch ein so hoher Anteil außerhalb der regulierten Plattform untergräbt diese Begründung, ohne sie ganz zu entkräften.
Druck kommt zusätzlich aus Luxemburg. Am 16. April 2026 entschied der Europäische Gerichtshof in einem Verfahren zugunsten von Spielern, die bei nicht lizenzierten Anbietern verloren hatten, und stufte deren Verträge rückwirkend als nichtig ein. Das Urteil betrifft zwar unmittelbar nur Deutschland, sendet aber auch österreichischen Spielern auf dem grauen Markt ein Signal.
Die Konzessionen für Lotterien und Online-Glücksspiel laufen am 30. September 2027 aus, jene für die sechs großen Spielbanken Ende desselben Jahres. Ein Gesetzesentwurf liegt seit November 2025 vor und sieht erstmals eine unabhängige Glücksspielbehörde vor, die die Aufsicht vom Finanzministerium übernehmen soll. Finanzminister Marterbauer (SPÖ) will am Monopol festhalten, während Teile der Branche auf eine Marktöffnung drängen. Das geltende Gesetz stammt im Kern aus dem Jahr 1989.
Das Kündigen kommt zurück
Gegen die steigenden Fixkosten formiert sich eine Gegenbewegung, die vor allem jüngere Nutzer betrifft. Sie kündigen Dienste nach wenigen Monaten, wechseln zwischen Anbietern, teilen Konten und greifen zu werbefinanzierten Tarifen, die weniger kosten. Statt vieler Einzelabos buchen sie zunehmend Pakete, die mehrere Dienste bündeln. Die Plattformen haben darauf längst eine Antwort. Sie verkaufen billigere Abos mit Werbung und machen damit das, was einmal als werbefreies Versprechen begann, wieder zur Werbefläche.
Titelbild © pixabay
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